DATOS BÁSICOS
Presencial de 10:00-14:00
POR QUÉ ESTE CURSO
Cristóbal Vila / www.etereaestudios.com
• 1990 Licenciado en Bellas Artes Universidad Barcelona (Especialidad Diseño Gráfico e Industrial)
• 1990-2006 Diseñador gráfico y director de arte en agencias de publicidad de Barcelona y Zaragoza y también como freelance.
• Desde 2006 freelance especialista en Diseño e Animación 3D en estudio propio (Etérea)
• Desde 2005 labor docente con multitud de charlas, workshops y cursos dentro y fuera de España

REQUISITOS
Trabajadores ocupados o desempleados en la Comunidad Autónoma de Aragón. De manera específica, modeladores e infografistas que ya tengan conocimientos 3D pero deseen incorporar esta herramienta para crear texturas y materiales de manera totalmente procedural y controlable.
FINALIDAD
Afrontar distintas situaciones y problemáticas de texturizado con varias herramientas: sobre todo Substance Designer y Painter, pero también con Illustrator, Photoshop o incluso AfterEffects
PROGRAMA
Alternaremos mini-ejercicios muy sencillos, para entender los conceptos básicos, con otros de mayor envergadura, para afianzar lo aprendido. Realizaremos prácticas sobre casos reales, utilizando los modelos de mi último corto de animación
“
LA BELLEZA”
Como iremos mezclando aspectos teóricos y prácticos de diferentes aplicaciones, vamos a usar la nomenclatura que la propia Adobe utiliza para distinguir sus herramientas:
Designer (Ds)
Painter (Pt)
Illustrator (Ai)
Photoshop (Ps)
AfterEffects (Ae)
A. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE Y PRIMERAS PRÁCTICAS BÁSICAS
(Ds) Comprender los flujos de trabajo basados en nodos.
(Ds / Pt) Familiarización con el interface, atajos de teclado imprescindibles y settings de un nuevo proyecto.
(Ds) Los nodos más básicos. Creación de un graph sencillo para obtener nuestro primer material.
(Ds / Pt) Parámetros básicos, entender los valores. Exposición de un parámetro en el interface.
(Ds) Pattern base, relieves, ambient occlusion.
(Ds) El concepto de Inheritance (Herencia)
(Ds / Pt) Tamaño final de salida. Cambio de resolución. Publicación de archivos de assets SBSAR.
(Ds / Pt) Exportación de mapas de bits y PSD: albedo, roughness, height, specular, etc.
(Pt) Preparación de un modelo 3D para obtener
“
Texture Sets”. Por y para qué creamos
“
Baking Maps” antes de empezar a pintar.
(Pt) Pinceles: propiedades del pincel. Lazy Mouse. Alphas.
(Pt) Paleta
“
Layers”. Tipos de layers: Paint Layer, Fill Layer, Masks.
(Pt) Efectos básicos: Paint, Fill, Levels…
(Ds / Pt) Importación de
“
Resources” externos.
(Ds / Pt) Sucesivas prácticas sencillas incluyendo assets básicos facilitados por el profesor.
B. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS Y PRÁCTICAS AVANZADAS
(Ds) Repaso más extensivo a las principales colecciones de nodos.
(Ds) Parámetros avanzados y Nodos más especializados: curve, text, flood fill, reaction, warps.
(Ds / Pt) Aprender a añadir imperfecciones procedurales: roturas, grietas, vetas, manchas.
(Pt / Pt) Efectos avanzados: Generators, Filters…
(Pt) Simetría normal y simetría radial.
(Pt) Smart Materials. Cómo usarlos, cómo crearlos.
(Pt) Anchor Points e Instancias.
(Ps) Veremos cuándo puede merecer la pena utilizar Photoshop para preparar ciertos materiales. No siempre ir directos a Substance Designer o Painter es lo mejor ni lo más eficiente.
(Ai) Generación de estructuras especiales usando usando las herramientas
“
Width Tool”,
“
Art Brushes”,
“
Pattern Brushes”,
“
Intertwine”,
“
Envelope Distort”, etc.
(Ae) Generación de texturas animadas, especialmente usando el plugin
“
AutoFill”
(Todo) Aplicación de la teoría para crear materiales más complejos, incluyendo assets facilitados por el profesor pertenecientes a la animación
“
LA BELLEZA” o a alguno de los anteriores proyectos del profesor.
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