DATOS BÁSICOS
POR QUÉ ESTE CURSO
Héctor Paz
Enamorado de la innovación tecnológica y la ciencia ficción. Ingeniero en diseño industrial y un soñador motivado por la creación de nuevas soluciones tecnológicas que hagan que la vida sea mucho más divertida. Destaca su formación en estrategia y desarrollo de negocio en la Startup School Mind the Bridge (San Francisco, EEUU) y MIT (Boston, EE.UU.)
CEO y co-fundador en Imascono, estudio de tecnologías creativas que permite potenciar la estrategia empresarial a través de productos y soluciones de vanguardia, utilizando tecnologías del nuevo metaverso como la Realidad Extendida. Buscamos hacer la vida más creativa con nuestra IMAGINACIÓN APLICADA. En Imascono trabajamos con empresas como Disney, Telefónica, Huawei, Adobe, Siemens o Coca-cola.
Cuenta con varios reconocimientos como el Premio Joven Empresario de Aragón en 2021, el premio Idea de 2014 con Chromville o el premio del Cartel del Pilar del año 2010. Además, es Profesor de Realidad Aumentada en el grado de diseño y desarrollo de videojuegos de la Universidad San Jorge.
FINALIDAD
Aprender de las Tecnologías Extendidas (Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Mixta)<br/><br/>Aprender a definir metaverso y los componentes que lo rodean.<br/><br/>Conocer soluciones de mercado aplicables.<br/><br/>Probar tecnologías para entender potencial.
PROGRAMA
2. Augmented Reality & AR Software: explicación detallada de la tecnología explicando software, hardware y casos de uso en diferentes sectores.
3. Virtual Reality & VR Software: explicación detallada de la tecnología explicando software, hardware y casos de uso en diferentes sectores.
4. Mixed Reality & MR Software: explicación detallada de la tecnología explicando software, hardware y casos de uso en diferentes sectores.
5. Metaverso: explicación del metaverso y su influencia en las soluciones interactivas actuales para empresas.
6. Blockchain: descentrlización, criptodivisas y NFTs aplicadas a soluciones interactivas.
7. Workflow de trabajo: como desarrollar un proyecto tecnológico inmersivo.
8. Práctica final: aplicación de conocimientos adquiridos en dinámica grupal.
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