FIGMA DESDE CERO

Inscripción finalizada
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DATOS BÁSICOS

Fecha fin inscripcion
Fecha prueba selección
Fecha inicio y fin del curso
Del 13/04/2026 al 16/04/2026
Horarios

17:00-20:30

Duración
14 horas
Número expediente
26/0999.083

POR QUÉ ESTE CURSO

Sandra Royo

Sandra Royo.
UX Lead Designer en NTT DATA Europe & LATAM.
Product Designer desde hace once años, ha tenido la oportunidad de formar parte en la mayoría de los procesos del diseño, llegando a conseguir un perfil generalista que le ha ayudado a entender mejor todas las etapas por las que pasa un producto digital. Le apasiona entender cómo funciona la mente de los usuarios y aprender cada día nuevas herramientas y tecnologías.

David Riveres

David Riveres.
Product Designer en NTT DATA Europe & LATAM.
Formado en la UXER SCHOOL en Design Systems en el área de Product Design y en UX / UI Design. Aprendiendo a diseñar e implementar un "framework" de trabajo que cubra análisis, distribución y adopción de un sistema de diseño. También Máster en UX/UI en la KSchool y Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, Programación y Diseño informático en Centro San Valero.
 

REQUISITOS

Trabajadores ocupados o desempleados en la Comunidad Autónoma de Aragón. De manera específica, estudiantes de diseño UX o profesionales del sector TIC que quieran o necesiten tener una buena base de los conceptos fundamentales de diseño digital y del uso de la herramienta FIGMA

FINALIDAD

Obtener una comprensión completa y práctica de Figma, destacando sus beneficios, funciones y cómo mejorar la eficiencia en el diseño colaborativo de interfaces.<br/>Ser capaces de tener una visión global de lo que ofrece la herramienta Figma en los equipos de UX de las organizaciones y para el resto de Stakeholders, equipo de desarrollo, negocio, clientes etc.

PROGRAMA

1.- Introducción a Figma
Bienvenida y objetivos del curso
Historia y evolución de las herramientas de diseño digital
Introducción que es Figma y porque es la herramienta con mayor cota de mercado para prototipado digital.
Otras herramientas para prototipar actuales.
Licencias

2. Primeros pasos: entorno de trabajo
Organización archivos: Creación de proyectos, organizaciones, teams
Espacio de trabajo: Interfaz
Creación de Wireframes (Frames, formas)
Imágenes y máscaras

3. Componentes y Estilos en Figma
Sistema de grid
Capas, agrupaciones y autolayout
Creación y uso de componentes
Estilos de texto y colores
Introducción a variables
Sistemas de diseño y librerías compartidas

4. Prototipado en Figma
Creación de prototipos interactivos
Vinculación de pantallas y elementos interactivos
Pruebas y presentaciones de prototipos

5. Integraciones y Extensiones
Integraciones con otras herramientas
Plugins útiles para diseñadores
Automatización de tareas repetitivas

6. Colaboración con el equipo de desarrollo
Colaboración (interfaz de invitado y comentarios)
Modo Dev
Creación de handoff

7. Extras
Comunidad
FigJam
Documentación
Conclusiones
Trabajando con ia

RESPONSABLE DEL CURSO

Manuel Angel Hernando Susín

TU COMUNIDAD

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