DATOS BÁSICOS
Presencial de 10:00-14:00
POR QUÉ ESTE CURSO
Cristóbal Vila / www.etereaestudios.com
• 1990 Licenciado en Bellas Artes Universidad Barcelona (Especialidad Diseño Gráfico e Industrial).
• 1990-2006 Diseñador gráfico y director de arte en agencias de publicidad de Barcelona y Zaragoza y también como freelance.
• Desde 2006 freelance especialista en Diseño e Animación 3D en estudio propio (Etérea).
• Desde 2005 labor docente con multitud de charlas, workshops y cursos dentro y fuera de España.
REQUISITOS
Trabajadores ocupados o desempleados en la Comunidad Autónoma de Aragón. De manera específica, modeladores e infografistas que ya tengan conocimientos 3D pero deseen incorporar esta herramienta para crear texturas y materiales de manera totalmente procedural y controlable.
FINALIDAD
Comprender el funcionamiento de la herramienta a un nivel básico/medio. Entender los aspectos teóricos y ponerlos en práctica para crear materiales ricos de distintas características (geométricos, hitech, orgánicos, etc…).
PROGRAMA
Veremos cómo podemos alterar el resultado final de nuestro shader en tiempo real, cambiando cualquier parámetro del flujo de nodos. Y cómo acabar diseñando materiales ajustables .SBR que luego podrán ser utilizados en otros programas, como Substance Painter y la gran mayoría de programas 3D modernos. Tanto para videojuegos como para visualización arquitectónica, efectos visuales, animación de personales, etc...
A. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE Y PRIMERAS PRÁCTICAS BÁSICAS
1. Introducción: comprender concepto de flujos de trabajo no destructivos basados en nodos.
2. Resumen de los tres tipos principales de Graphs que se pueden crear en Designer.
3. Familiarización con el interface: Toolbar principal, ventana Explorer, vista Graph, Library, Properties...
4. Los atajos de teclado imprescindibles.
5. Vistazo rápido a los nodos más básicos: Atomic Nodes, Graph Items…
6. Creación de un gráfico de composición básico para obtener nuestro primer material.
7. Exposición de un parámetro en el interface.
8. Parámetros básicos, entender los valores.
9. Pattern base, relieves, ambient occlusion.
10. El concepto de Inheritance (Herencia).
11. Tamaño final de salida. Cambio de resolución.
12. Publicación de archivos de assets de Substance 3D (SBSAR).
13. Exportación de mapas de bits y PSD: albedo, roughness, height, specular, etc...
14. Sucesivas prácticas sencillas incluyendo assets básicos facilitados por el profesor.
B. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS Y PRÁCTICAS AVANZADAS
1. Repaso más extensivo a las principales colecciones de nodos.
2. Parámetros avanzados.
3. Nodos más especializados: curve, text, flood fill, reaction, warps.
4. Aprender a añadir imperfecciones procedurales: roturas, grietas, vetas, manchas.
5. Aplicación de la teoría para crear materiales más complejos, incluyendo assets facilitados por el profesor.
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