DATOS BÁSICOS
Fecha fin inscripcion
Fecha prueba selección
Fecha inicio y fin del curso
Del 19/10/2026 al 04/11/2026
Horarios
09:30-14:30
Duración
60 horas
Número expediente
26/0999.086
REQUISITOS
Trabajadores ocupados o desempleados en la Comunidad Autónoma de Aragón. De manera específica,
modeladores e infografistas que ya tengan conocimientos 3D en general y Blender en particular pero deseen ampliar sus conocimientos con esta herramienta para crear modelos y animaciones de manera más procedural y controlable.
FINALIDAD
Entender las bases o principios y conseguir afrontar y solucionar distintas situaciones y problemáticas de modelado y animación procedural con Blender, utilizando fundamentalmente (pero no únicamente) sus Geometry Nodes
PROGRAMA
Se progresará en el aprendizaje de Blender partiendo de un nivel básico. Se entiende que los asistentes ya tendrán unos conocimientos mínimos del programa antes de empezar el curso, aunque no es necesario que sean expertos. Nos centraremos en el aprendizaje teórico y práctico de sus potentes Geometry Nodes, alternando mini-ejercicios muy sencillos, para entender los conceptos básicos, con otros de mayor envergadura, para afianzar lo aprendido. Pero también veremos algunas otras técnicas avanzadas que no tienen que ver solamente con los GN.
A. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE Y PRIMERAS PRÁCTICAS
- Toma de contacto inicial con los Geometry Nodes (GN), para familiarizarnos con su lógica y su modo de trabajo dentro de Blender.
- Análisis del funcionamiento del sistema de nodos geométricos, viendo en qué casos resulta especialmente útil aplicarlo. Cómo se organizan y conectan los distintos tipos de nodos, y de qué manera aprovechar esas conexiones en nuestros proyectos.
- Los nodos fundamentales y su propósito. Los nodos de malla (Mesh Nodes) y cómo gestionar puntos e instancias dentro de este entorno.
- Explora los complementos más prácticos para agilizar la creación de árboles de nodos, como Node Wrangler y Node Arrange, y cómo añadir e instalar add-ons externos que amplíen las capacidades del programa.
- Generar mallas mediante Geometry Nodes, trabajando con nodos primitivos de malla y de curva, distribuyendo puntos sobre una malla, instanciando objetos, y aplicando variaciones aleatorias para obtener resultados más naturales.
- Aprendizaje de Spreadsheet (Hoja de Cálculo interna de Blender), así como con los Group Inputs, herramientas clave para centralizar el control de parámetros y preparar nuestros nodos para su animación posterior.
- Introducción al uso de cadenas de texto (Strings) y a los nodos más útiles para gestionar textos, aprendiendo incluso a convertir cadenas en geometría.
- Trabajar con curvas generadas por nodos, aplicando distintos tipos de modificaciones, variaciones y controles personalizados.
- Manipular mallas a través de Geometry Nodes, realizando operaciones como extrusiones, booleanas no destructivas o la adición de ruido controlado sobre la superficie.
B. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS Y PRÁCTICAS AVANZADAS
- En esta segunda fase abordaremos proyectos prácticos de mayor complejidad, aplicando técnicas avanzadas que permitirán consolidar los conocimientos adquiridos en la parte inicial del curso.
- Creación de generadores procedurales, capaces de producir elementos como plantas, rocas o estructuras de telarañas, completamente parametrizables.
- Diseñar un panel LED procedural, explorando el uso de patrones repetitivos y controlados mediante nodos.
- Convertir mallas en estructuras alámbricas, y a emplear volúmenes como base de modelado, abriendo nuevas posibilidades en la representación de formas orgánicas o abstractas.
- Cómo alinear objetos siguiendo las normales de una superficie, y conectar mapas de pesos (weight maps) con los Geometry Nodes para ampliar su capacidad de control.
? Experimentar con el control de distintos elementos de una escena ?cámaras, luces u objetos? directamente a través de los nodos, integrando así la lógica procedural en todos los niveles del proyecto.
- Combinación de Geometry Nodes con Grease Pencil, analizando de qué forma puede aprovecharse esta interacción en proyectos de motion graphics o animación.
- Cómo diseñar nuestras propias herramientas personalizadas dentro de Blender. Veremos cómo los Geometry Nodes pueden sustituir en muchos casos la necesidad de un add-on externo o de conocimientos de programación, permitiendo crear soluciones a medida que podremos reutilizar en distintos proyectos.
- Creación tanto de herramientas procedurales (modificadores) como de herramientas destructivas, que podremos invocar y utilizar como cualquier otra función nativa de Blender.
A. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE Y PRIMERAS PRÁCTICAS
- Toma de contacto inicial con los Geometry Nodes (GN), para familiarizarnos con su lógica y su modo de trabajo dentro de Blender.
- Análisis del funcionamiento del sistema de nodos geométricos, viendo en qué casos resulta especialmente útil aplicarlo. Cómo se organizan y conectan los distintos tipos de nodos, y de qué manera aprovechar esas conexiones en nuestros proyectos.
- Los nodos fundamentales y su propósito. Los nodos de malla (Mesh Nodes) y cómo gestionar puntos e instancias dentro de este entorno.
- Explora los complementos más prácticos para agilizar la creación de árboles de nodos, como Node Wrangler y Node Arrange, y cómo añadir e instalar add-ons externos que amplíen las capacidades del programa.
- Generar mallas mediante Geometry Nodes, trabajando con nodos primitivos de malla y de curva, distribuyendo puntos sobre una malla, instanciando objetos, y aplicando variaciones aleatorias para obtener resultados más naturales.
- Aprendizaje de Spreadsheet (Hoja de Cálculo interna de Blender), así como con los Group Inputs, herramientas clave para centralizar el control de parámetros y preparar nuestros nodos para su animación posterior.
- Introducción al uso de cadenas de texto (Strings) y a los nodos más útiles para gestionar textos, aprendiendo incluso a convertir cadenas en geometría.
- Trabajar con curvas generadas por nodos, aplicando distintos tipos de modificaciones, variaciones y controles personalizados.
- Manipular mallas a través de Geometry Nodes, realizando operaciones como extrusiones, booleanas no destructivas o la adición de ruido controlado sobre la superficie.
B. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS Y PRÁCTICAS AVANZADAS
- En esta segunda fase abordaremos proyectos prácticos de mayor complejidad, aplicando técnicas avanzadas que permitirán consolidar los conocimientos adquiridos en la parte inicial del curso.
- Creación de generadores procedurales, capaces de producir elementos como plantas, rocas o estructuras de telarañas, completamente parametrizables.
- Diseñar un panel LED procedural, explorando el uso de patrones repetitivos y controlados mediante nodos.
- Convertir mallas en estructuras alámbricas, y a emplear volúmenes como base de modelado, abriendo nuevas posibilidades en la representación de formas orgánicas o abstractas.
- Cómo alinear objetos siguiendo las normales de una superficie, y conectar mapas de pesos (weight maps) con los Geometry Nodes para ampliar su capacidad de control.
? Experimentar con el control de distintos elementos de una escena ?cámaras, luces u objetos? directamente a través de los nodos, integrando así la lógica procedural en todos los niveles del proyecto.
- Combinación de Geometry Nodes con Grease Pencil, analizando de qué forma puede aprovecharse esta interacción en proyectos de motion graphics o animación.
- Cómo diseñar nuestras propias herramientas personalizadas dentro de Blender. Veremos cómo los Geometry Nodes pueden sustituir en muchos casos la necesidad de un add-on externo o de conocimientos de programación, permitiendo crear soluciones a medida que podremos reutilizar en distintos proyectos.
- Creación tanto de herramientas procedurales (modificadores) como de herramientas destructivas, que podremos invocar y utilizar como cualquier otra función nativa de Blender.
RESPONSABLE DEL CURSO
Manuel Angel Hernando Susín
TU COMUNIDAD
Foros de discusión
- Dudas sobre el curso de Amazon Web Services1 hilos
- Fotografía1 hilos
- Dudas sobre el curso de CSS2 hilos