DATOS BÁSICOS
09:30-14:30
POR QUÉ ESTE CURSO

Cristóbal Vila
Licenciado en Bellas Artes Universidad Barcelona (Especialidad Diseño Gráfico e Industrial). Diseñador gráfico y director de arte en agencias de publicidad de Barcelona y Zaragoza y también como freelance. Desde 2006 freelance especialista en Diseño e Animación 3D en estudio propio (Etérea). Labor docente con multitud de charlas, workshops y cursos dentro y fuera de España
REQUISITOS
Trabajadores ocupados o desempleados en la Comunidad Autónoma de Aragón. De manera específica,
modeladores e infografistas que ya tengan conocimientos 3D en general y Blender en particular pero deseen ampliar sus conocimientos con esta herramienta para crear modelos y animaciones de manera más procedural y controlable.
FINALIDAD
Entender las bases o principios y conseguir afrontar y solucionar distintas situaciones y problemáticas de modelado y animación procedural con Blender, utilizando fundamentalmente (pero no únicamente) sus Geometry Nodes
PROGRAMA
A. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE Y PRIMERAS PRÁCTICAS
- Toma de contacto inicial con los Geometry Nodes (GN), para familiarizarnos con su lógica y su modo de trabajo dentro de Blender.
- Análisis del funcionamiento del sistema de nodos geométricos, viendo en qué casos resulta especialmente útil aplicarlo. Cómo se organizan y conectan los distintos tipos de nodos, y de qué manera aprovechar esas conexiones en nuestros proyectos.
- Los nodos fundamentales y su propósito. Los nodos de malla (Mesh Nodes) y cómo gestionar puntos e instancias dentro de este entorno.
- Explora los complementos más prácticos para agilizar la creación de árboles de nodos, como Node Wrangler y Node Arrange, y cómo añadir e instalar add-ons externos que amplíen las capacidades del programa.
- Generar mallas mediante Geometry Nodes, trabajando con nodos primitivos de malla y de curva, distribuyendo puntos sobre una malla, instanciando objetos, y aplicando variaciones aleatorias para obtener resultados más naturales.
- Aprendizaje de Spreadsheet (Hoja de Cálculo interna de Blender), así como con los Group Inputs, herramientas clave para centralizar el control de parámetros y preparar nuestros nodos para su animación posterior.
- Introducción al uso de cadenas de texto (Strings) y a los nodos más útiles para gestionar textos, aprendiendo incluso a convertir cadenas en geometría.
- Trabajar con curvas generadas por nodos, aplicando distintos tipos de modificaciones, variaciones y controles personalizados.
- Manipular mallas a través de Geometry Nodes, realizando operaciones como extrusiones, booleanas no destructivas o la adición de ruido controlado sobre la superficie.
B. HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS Y PRÁCTICAS AVANZADAS
- En esta segunda fase abordaremos proyectos prácticos de mayor complejidad, aplicando técnicas avanzadas que permitirán consolidar los conocimientos adquiridos en la parte inicial del curso.
- Creación de generadores procedurales, capaces de producir elementos como plantas, rocas o estructuras de telarañas, completamente parametrizables.
- Diseñar un panel LED procedural, explorando el uso de patrones repetitivos y controlados mediante nodos.
- Convertir mallas en estructuras alámbricas, y a emplear volúmenes como base de modelado, abriendo nuevas posibilidades en la representación de formas orgánicas o abstractas.
- Cómo alinear objetos siguiendo las normales de una superficie, y conectar mapas de pesos (weight maps) con los Geometry Nodes para ampliar su capacidad de control.
? Experimentar con el control de distintos elementos de una escena ?cámaras, luces u objetos? directamente a través de los nodos, integrando así la lógica procedural en todos los niveles del proyecto.
- Combinación de Geometry Nodes con Grease Pencil, analizando de qué forma puede aprovecharse esta interacción en proyectos de motion graphics o animación.
- Cómo diseñar nuestras propias herramientas personalizadas dentro de Blender. Veremos cómo los Geometry Nodes pueden sustituir en muchos casos la necesidad de un add-on externo o de conocimientos de programación, permitiendo crear soluciones a medida que podremos reutilizar en distintos proyectos.
- Creación tanto de herramientas procedurales (modificadores) como de herramientas destructivas, que podremos invocar y utilizar como cualquier otra función nativa de Blender.
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